Despiste Dinamica De Memorización


DESPISTE



Indicaciones: Se hace salir a un jugador del salón. Este debe hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. 

dinamicas, aula, niños, juegos, grupales


Entre tanto, los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:, "al ser interrogados, debemos fijarnos si la última palabra que él diga, termina en vocal, entonces  responderemos  no,  si  termina  en  consonante:  si".  Cuando regrese el jugador, se le dice: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que adivinar por medio de preguntas". Si no adivina, debe hacer un juego de "penitencia". 

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